quinta-feira, 28 de fevereiro de 2008

TEORIA DO FLUXO

"Segundo Hoffman & Novak (1996a) e Novak, Hoffman & Yung (2000), o conceito do fluxo do pioneiro Csikszentmihalyi, desenvolvido durante as duas últimas décadas, é tido como essencial para compreender o comportamento de navegação de consumidores em ambientes on-line – sendo útil para compreender, de maneira geral, as interações entre o homem e o computador.

Hoffman & Novak, como já dito anteriormente, definiram o fluxo como um estado de experiência ótima que pode ocorrer durante a navegação on-line. Para Csikszentmihalyi (1999, 1990) e Csikszentmihalyi & LeFreve (1989), o fluxo constuma ocorrer quando uma pessoa se depara com um conjunto claro de metas que exigem respostas adequadas. É fácil entrar no estado de fluxo em jogos como o xadrez, por exemplo, porque possui metas e regras para o desenvolvimento da ação que possibilita o jogador agir sem questionar como deve proceder. Ainda de acordo com o autor, a mesma definição e clareza das metas pode ser manifestada quando se executa um ritual religioso, tece um tapete, escreve um programa de computador, escala uma montanha. Assim, as atividades que levam ao fluxo são chamadas de “atividades de fluxo”.

Em síntese, os momentos excepcionais e prazerosos da vida são chamados de “experiências de fluxo”. De acordo com Csikszentmihalyi (1999), viver é experimentar e isso ocorre a qualquer momento ou tempo, por meio de atos, pensamentos e sentimentos. Cada indivíduo tem um meio de atingir uma “experiência ótima” ou o fluxo; “uma sensação de ação sem esforços experimentada em momentos que se destacam como os melhores de sua vida” (Csikszentmihalyi, 1999, p.36)

As atividades que induzem ao fluxo – “atividades de fluxo” – oferecem um feedback imediato sobre o desempenho do indivíduo. As experiências de fluxo geralmente acontecem quando as habilidades de uma pessoa estão totalmente contidas em vencer um desafio que se encontra no limite de sua capacidade de controle. Ou seja, se os desafios são exageradamente altos, a pessoa tende a ficar, numa seqüência, frustrada, preocupada, ansiosa e exaltada”. (Csikszentmihalyi, 1999; 1990).

Por outro lado, quando os desafios são baixos e as habilidades da pessoa são altas, ela tende a ficar relaxada e logo depois entediada. Quanto tanto os desafios e as habilidades são baixas a pessoa sente-se apática; porém, quando os altos desafios são correspondidos por altas habilidades, é provável que essa pessoa atinja o fluxo (Csikszentmihalyi, 1999).

“O fluxo tende a ocorrer quando as habilidades estão totalmente envolvidas em superar um desafio que está no limiar de sua capacidade de contole”(Csikszentmihalyi, 1999, p.37). Além disso, as experiências ótimas precedem a necessidade de um ligeiro equilíbrio entre as oportunidades disponíveis para ação e a capacidade do indivíduo de agir. (...) O fluxo acontece quando ambas as variáveis, habilidades e desafios, estão elevadas. Assim o autor da teoria afirma que a experiência de fluxo age no desenvolvimento de novos níveis de desafios e habilidades e funciona como um processo de aprendizagem, pois os indivíduos sempre que não atingirem o estado de fluxo ou que seus desafios forem superiores às suas capacidades estarão buscando aprender novas habilidades e meios para superá-los. (LAGES, Natalia de Sales. Mensuração da experiência do consumidor na internet: avaliação das escalas do modelo de Novak, Hoffman & Yung (2000). Dissertação de Mestrado. Escola de administração da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Porto Alegre, 2003, pp: 46-47.)

Referências Bibliográficas:

1) CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. A Descoberta do Fluxo: psicologia do envovimento com a vida cotidina, RJ: Rocco, 1999.
______________________, Flow; the psychology of optimal experience. New York: HarperCollins Oublishers, 1990.
______________________ & LEFREVE, J. Optimal Experience in Work and Leisure. Journal Personality and Social Psychology, vol. 56. n.5, 1989, 815-822.

2) HOFFMAN, Donna L. & NOVAK, Thomas P. “Marketing in Hypermeida Computer-mediated Environments Foundations”. Journal of Marketing. Vol. 60, July, 1996(a), pp: 50-68

3) NOVAK, Thomas P.; HOFFMAN, Donna L. & YUNG, Yiu-Fai. “Measuring the Customer Experience in Online Environments: A Structural Modeling Approach”. Marketing Science. Vol. 19, n.1, 2000.

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