segunda-feira, 23 de maio de 2022

A vida pode ser um jogo

Por Ana Maria Diniz* 

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Os videogames têm potencial para motivar e empoderar os jovens, viabilizar a solução de problemas reais e até mesmo reinventar o futuro

Quem se preocupa com educação se preocupa com as crianças e, principalmente, com os jovens, pois entende que deles depende o amanhã. Saber o que eles sentem e pensam, além do objetivo em si de tornar o ensino atraente e imbuído de sentido, é crucial para identificar cenários e tendências. Ter essa compreensão nunca foi tão relevante quanto hoje. Primeiro, porque vivemos um período crítico, em vários sentidos - climático, político, existencial. A segunda razão é demográfica: essa juventude é a mais expressiva da história. Quatro em cada dez habitantes do planeta - cerca de 3 bilhões de pessoas, 42% da população mundial - têm menos de 25 anos.

O potencial e as implicações das atitudes desses jovens, no âmbito individual e coletivo, são incalculáveis. Esse enorme gigante, quando amadurecer, pode fazer o mundo tremer ou se reorganizar, para o bem ou para o mal. Esta semana, tomei conhecimento de um dado absolutamente alarmante. Uma pesquisa publicada no The Lancet Planetary Health, em dezembro, ouviu 10 mil jovens em dez países, incluindo o Brasil, e revelou que a estarrecedora maioria deles, 75%, acredita que o futuro será assustador. Outros 56% acham que a humanidade está condenada e, por conta disso, 48% não vão ter filhos.

 

Os videogames têm potencial para motivar os jovens, viabilizar a solução de problemas reais e até reinventar o futuro

 

Dois terços sentem-se tristes, ansiosos, com medo e raiva. Vocês podem imaginar o que isso significa? No limite, as consequências deste pensamento fatalista podem representar o fim de nossos tempos.

Salvo raríssimas exceções, o que se evidencia na juventude atual é o desalento, uma desilusão colossal inerente a uma geração que se sente abandonada pelo próprio mundo. Não à toa, para muitos desses jovens, faz mais sentido viver em um universo inventado. Isso explica parte da voracidade dos mais novos pelos games. Nada menos do que 82% dos nascidos entre 1995 e 2009, a chamada geração Z, jogam regularmente videogames, mais de dez horas por semana. Entre os que têm de 8 a 11 anos, membros da geração Alpha, o número sobe para 91%. Para 90% dos jovens, os games são a principal forma de socialização e diversão, 87% dizem que os jogos aliviam o stress, 79% que estimulam a inspiração e 81% que promovem a colaboração e o trabalho em equipe.

Se os jogos eletrônicos são uma realidade tão forte para a maioria dos jovens, por que em vez de tentar afastá-los da tecnologia e das telas não usamos os games para tornar a vida deles melhor do lado de cá, no plano concreto? Isso é o que propõe a professora de Stanford e game designer americana Jane McGonigal. Considerada uma das pessoas mais inovadoras da atualidade e uma das principais líderes de pensamento futurista por instituições do calibre do MIT, Harvard e World Economic Forum, há quinze anos ela trocou uma bem-sucedida carreira como desenvolvedora de games comerciais para criar jogos com o intuito de promover o bem-estar das pessoas e de tornar o mundo real um lugar melhor. McGonigal acredita que a nossa realidade está quebrada e que precisamos fazê-la funcionar novamente, mais como um jogo, e que assim seria possível mudá-la.

Ela parte da premissa de que, nos jogos bem elaborados, a experiência humana é otimizada: temos sempre um trabalho importante a fazer, uma missão inadiável a cumprir, estamos cercados de pessoas dispostas a colaborar conosco, aprendemos com os erros e, apesar das adversidades, seguimos firmes na rota até a vitória. No coração de todo este processo está o sistema de feedback e de recompensa. Ele é um elemento fundamental dos jogos, o motor que mantém a engrenagem positiva dos videogames girando, pois promove no jogador o sentimento de realização, aumentando assim o engajamento e a motivação.

Essa lógica é exatamente a que está faltando para os jovens de hoje! Se nos jogos eles alcançam mais, obtêm um feedback melhor, se sentem mais apoiados, recompensados e conseguem vivenciar a melhor versão de si mesmos, faz todo o sentido que eles queiram se afastar da vida real!

A gamificação, de acordo com McGonigal, joga com a noção de que o fracasso é parte fundamental da jornada. E que se prestamos atenção aos erros e perdas, se não desistimos na primeira derrota, desenvolvemos resiliência e voltamos dispostos a tentar mais uma vez ou quantas forem necessárias até “passar de fase”. Dessa forma, também passamos a adotar uma mentalidade de crescimento, algo imprescindível para a nossa evolução pessoal. Na vida real, quando perdemos ou levamos um tombo, quando tudo parece dar errado, geralmente ficamos para baixo, frustrados, desalentados, às vezes até deprimidos. Esse estado de espírito, definitivamente, não faz parte dos games.

No seu livro recém lançado, “Imaginable: How to Pick Ourselves Up, Heal From the Pandemic, and Prepare for a Decade of Unthinkable Change”, McGonigal vai um passo além e alerta que um dos maiores benefícios dos videogames é que eles permitem ampliar a imaginação, pensar com mais esperança e criatividade. Isso ajuda a nos preparar para o futuro e até modificá-lo. Como? Olhando os sinais, todos os sinais diferentes presentes no ambiente e indícios de quais coisas da velha maneira de atuar já não são mais eficazes. Com esses indicadores, é possível identificar padrões que podem sinalizar um evento antes que ele aconteça. Dessa forma, podemos decidir o que fazer em relação à cada situação: ampliá-la, acelerá-la, resistir ou tentar evitá-la.

Portanto, sim, é possível construir o futuro, ou pelo menos interferir nele, para influenciá-lo no sentido que queremos. Para isso, precisamos pensar diferente, como os jovens, aprender a jogar. McGonigal diz que precisamos tentar adivinhar como será o mundo daqui a dez anos, olhando para tudo com estranheza, curiosidade e imaginação. O que torna o videogame tão precioso hoje é justamente esse mix de componentes com potencial para motivar e empoderar as pessoas, principalmente os jovens, e dar a eles a coragem e a vontade para enfrentar os enormes desafios que virão daqui para a frente. Os jogos nos devolvem a capacidade de sonhar, a esperança e nos convencem de que todos podemos ser vencedores, protagonistas das nossas vidas e designers do nosso próprio destino.

*Ana Maria Diniz é fundadora do Instituto Península, que atua na formação de professores; empresária e conselheira do Todos pela Educação e Parceiros pela Educação.

Fonte: https://valor.globo.com/opiniao/coluna/a-vida-pode-ser-um-jogo.ghtml  23/05/2022 

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