terça-feira, 5 de abril de 2011

Lazer pós-moderno

MARION MINERBO*
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No mundo virtual a pessoa não se define
pelo que ela é, mas
 pelo que deseja ser

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A REALIDADE costumava ser sólida e confiável. Era pão, pão, queijo, queijo. Hoje, está travestida de imagens e de conceitos fabricados. Já não temos acesso a sua nudez.
Por isso, não acreditamos mais no que vemos, e dá trabalho discriminar o que é do que parece.
Mas também dá para se divertir com isso. Nas formas pós-modernas de lazer -reality show e jogo virtual- , o novo brinquedo é a própria realidade, nua ou travestida.
No show, o barato é ficar caçando indícios das emoções reais dos jogadores em sua comunicação corporal.
No Second Life, ao contrário, o jogador se esbalda numa realidade fabricada. A começar pela versão digital do ser humano, o avatar. Eles interagem on-line, têm um trabalho criativo, ganham dinheiro de verdade, gastam.
Conhecem pessoas, cantam e se casam. A graça do mundo virtual é que lá tudo é perfeito.
Um amigo conheceu no jogo uma linda avatar que gerencia casas de show. Descobriu, depois, ser uma chinesa que sofre de esclerose múltipla. No jogo, ela conhece artistas e conversa com gente que curte música. Antes, ficava em casa vendo TV sozinha.
Outro avatar se apresenta com uma biografia ilustre.
Construiu uma casa faraônica. Na vida real ele seria considerado estranho. Os avatares frequentam sua mansão numa boa, não contestam seu modo de vida.
Há insatisfeitos com o casamento que não arriscam um caso, mas querem viver uma aventura. E há também lindas histórias de amor.
A mais incrível é a do casamento -de véu e grinalda- entre um americano e uma australiana. Os dois nunca se encontraram na vida real, nem pretendem. No jogo, ambos são lindos e jovens, conversam todos os dias, vão a shows, viajam, fazem sexo. Ele disse que não pode imaginar a vida sem sua mulher.
Nossa identidade cotidiana é limitada pela realidade. Somos homem ou mulher, jovem ou velho, burocrata ou artista. No mundo virtual, a pessoa não se define pelo que é, mas pelo que quer ser. É a realidade psíquica que manda. E nessa, cada um é plural.
No jogo, nossos vários eus ganham voz e cidadania. O limite é o desejo de cada um.
Experiências virtuais são reais, mas não são palpáveis. Como não há matéria, ninguém perde para seu corpo. Se, no reality show, o corpo dá bandeira, o do avatar não trai o que o jogador está sentindo. É uma vida sem os aborrecimentos do corpo, mas também sem as alegrias da carne. A relação custo-benefício pode compensar. Ou não.
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*MARION MINERBO , psicanalista da Sociedade Brasileira de Psicanálise de São Paulo, é autora de "Neurose e Não-Neurose" (Casa do Psicólogo)
Fonte: Folha oline, 05/04/2011
Imagem da Internet

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