RIO — A menos de dois meses da E3, feira que marcará o nascimento de
uma geração de consoles de videogame após ciclo de sete anos da atual,
aficionados esperam uma revolução nos jogos. Mas artistas que ajudaram a
criar alguns dos games mais populares de todos os tempos não depositam
tanta expectativa no Playstation 4 nem no novo Xbox: essas máquinas não
darão um salto gráfico “incrível”, meramente se igualando aos PCs mais
avançados hoje, argumentam. Para esses designers, o futuro dos games é
paciente: aguardará mais uma geração para dar o “start” e levar aos
gamers jogos com imersão extrema, acessados pela nuvem em qualquer tela
disponível e que surpreenderão mais pelo formato do que pelo visual,
cuja evolução já se aproxima de um limite.
— Com a nova geração, os consoles vão finalmente chegar ao nível em que o PC já está. Por causa da distância entre as duas plataformas, games para PC têm ficado aquém das possibilidades porque são feitos também para console. Mesmo assim, a próxima geração avançará na parte gráfica, mas não será dessa vez que o salto vai ser maravilhoso. Da próxima vez, sim — prevê o dinamarquês Tom Isaksen, que trabalhou em três títulos dos games “Hitman” e esteve no Rio para o CGExtreme, evento de entretenimento digital que aconteceu no fim de semana.
Essa “próxima vez” também será aquela em que a realidade virtual vai, enfim, trocar os laboratórios pela sala de estar, permitindo que o jogador se sinta imerso no universo do game de forma inédita. Pelo menos é por isso que anseia Chance Glasco, que desenhou as armas de seis títulos da franquia mais rentável da história, “Call of Duty”, de tiro em primeira pessoa — o último game, “Black Ops 2”, vendeu US$ 1 bilhão em 15 dias.
Óculos de realidade virtual é aposta
Glasco espera que a realidade virtual das próximas décadas “seja muito diferente do que víamos nos anos 90”, quando o conceito já habitava o imaginário dos gamers. E ele é um dos poucos que sentiram o gostinho desse futuro por meio do Oculus Rift, geringonça semelhante a um capacete que exibe ao usuário o ponto de vista do personagem como se fosse o dele próprio. O aparelho estará disponível apenas para desenvolvedores a partir de julho, mas já há alguns games compatíveis com a tecnologia (veja vídeo do game “Skyrim” sendo jogado com os Oculus).
— Eu usei a versão preliminar. Ele acompanha perfeitamente sua cabeça quando você vira. É muito natural — disse o animador americano, cujo contrato o proíbe de revelar detalhes do novo “Call of Duty”, previsto para este ano e cujo nome seria “Ghosts”, segundo sugere imagem vazada no site da varejista britânica Tesco.
É o tipo de inovação que, para deslanchar, requer audácia das fabricantes de console, pois representa mudança sensível na maneira como os games são jogados. Mas é também o movimento perfeito para uma gigante habituada a revoluções, recomenda Glasco:
— Se a Nintendo resolver fazer algo interessante novamente, talvez essa seja uma boa oportunidade. O Wii foi algo muito inovador, mas não creio que o Wii U (lançado no fim do ano passado) o seja. Talvez seu sucessor aposte nisso. Já imaginou jogar “Wii Sports” em realidade virtual?
A qualidade dos gráficos vai acompanhar esses avanços, mas os designers acreditam que sua evolução esteja se aproximando de um limite. Isso não quer dizer que haja pouco o que melhorar, mas hoje já é possível criar jogos cujas imagens são tão reais quanto as de um filme. Glasco cita “Heavy Rain”, jogo de ação lançado em 2010 para PS3 que causou espanto entre gamers pela verossimilhança dos gráficos. Por isso Nathaniel Howe, diretor-criativo premiado com o Emmy, espera que os avanços no futuro virão de outra seara.
— Quando lembro do meu primeiro Nintendo, que ganhei em um Natal quando era garoto, vejo o quanto os gráficos melhoraram em 20 anos. É impressionante a evolução. Agora, não acho que os gráficos serão o desafio. Acho que o gameplay e como aumentar a imersão serão o mais importante — analisa Howe, que também trabalhou na campanha de marketing de jogos como “Red Dead Redemption”.
A era dos consoles na nuvem
Glasco e Isaksen acreditam na sobrevivência dos consoles, apesar de muitos especialistas especularem que essas máquinas aproximam-se do ocaso, conforme tornam-se ubíquos tablets e smartphones capazes de rodar jogos cada vez mais complexos. Mas os animadores admitem que a mobilidade está, de fato, transformando as plataformas tradicionais. O dinamarquês prevê um futuro em que o console estará na nuvem e “em que qualquer tela poderá funcionar como uma poderosa máquina de games”.
— Já ouvi esse papo de que os consoles vão acabar. Mas acho as pessoas estão, na verdade, questionando se continuaremos a ter uma caixa ao lado da TV. Não necessariamente. Poderemos simplesmente transmitir o sinal por meio da internet, inclusive para tablets e celulares. A caixa, o console, poderá estar em algum outro lugar, funcionando como um grande servidor remoto — disse Isaksen, que se apaixonou por uma brasileira e, há três anos, trocou a Dinamarca por Brasília.
O designer acredita que a tecnologia levará ainda uns anos para tornar-se eficiente o bastante e se popularizar, mas já iniciativas nesse sentido. Na última Consumer Electronics Show (CES), em janeiro, a Nvidia, que fabrica poderosas placas de vídeo para gamers, anunciou que lançaria este trimestre o console portátil Project Shield, que faz streaming de jogos gravados no PC para sua tela de cinco polegadas ou para TVs. Dessa forma, os gamers poderão jogar seus títulos favoritos para PC deitados no sofá ou mesmo no banheiro.
‘Estúdios deixaram de assumir riscos’
Ironicamente, o acúmulo de tantos avanços causa um problema econômico para a indústria que ameaça a inovação. Chance Glasco explica que à medida que os games ficam mais complexos, eles também ficam mais caros de produzir, exigindo mais profissionais e orçamentos multimilionários.
Um dos jogos mais caros de fazer no começo da década de 90 foi “Doom” (1993), que custou cerca de US$ 200 mil. Já “Grand Theft Auto 4”, de 2008, consumiu durante três anos e meio estimados US$ 100 milhões e uma equipe com mais de mil profissionais. Custos tão enormes como esse inibem o apetite dos estúdios por riscos, reduzindo as apostas em coisas novas.
— Há dez anos, construíamos personagens com mil polígonos. Na próxima geração de consoles, os personagens terão facilmente cem mil polígonos. O problema é que os jogos estão ficando mais caros de produzir e nós não cobramos mais por eles — diz Glasco, acrescentando que é para compensar a redução das margens de lucro que as distribuidoras passaram a vender conteúdo extra por download. —A verdade é que os estúdios não querem mais assumir riscos.
Mas de onde virão, então, as ideias que revolucionarão os games? O animador aposta no movimento dos games independentes, geralmente criados por duas ou três pessoas e muitas vezes financiados por meio de sites colaborativos como Kickstarter:
— O pessoal indie está assumindo os riscos. As grandes franquias estão aproveitando mecânicas que empresas independente desenvolveram e que já foram testadas.
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— Com a nova geração, os consoles vão finalmente chegar ao nível em que o PC já está. Por causa da distância entre as duas plataformas, games para PC têm ficado aquém das possibilidades porque são feitos também para console. Mesmo assim, a próxima geração avançará na parte gráfica, mas não será dessa vez que o salto vai ser maravilhoso. Da próxima vez, sim — prevê o dinamarquês Tom Isaksen, que trabalhou em três títulos dos games “Hitman” e esteve no Rio para o CGExtreme, evento de entretenimento digital que aconteceu no fim de semana.
Essa “próxima vez” também será aquela em que a realidade virtual vai, enfim, trocar os laboratórios pela sala de estar, permitindo que o jogador se sinta imerso no universo do game de forma inédita. Pelo menos é por isso que anseia Chance Glasco, que desenhou as armas de seis títulos da franquia mais rentável da história, “Call of Duty”, de tiro em primeira pessoa — o último game, “Black Ops 2”, vendeu US$ 1 bilhão em 15 dias.
Óculos de realidade virtual é aposta
Glasco espera que a realidade virtual das próximas décadas “seja muito diferente do que víamos nos anos 90”, quando o conceito já habitava o imaginário dos gamers. E ele é um dos poucos que sentiram o gostinho desse futuro por meio do Oculus Rift, geringonça semelhante a um capacete que exibe ao usuário o ponto de vista do personagem como se fosse o dele próprio. O aparelho estará disponível apenas para desenvolvedores a partir de julho, mas já há alguns games compatíveis com a tecnologia (veja vídeo do game “Skyrim” sendo jogado com os Oculus).
— Eu usei a versão preliminar. Ele acompanha perfeitamente sua cabeça quando você vira. É muito natural — disse o animador americano, cujo contrato o proíbe de revelar detalhes do novo “Call of Duty”, previsto para este ano e cujo nome seria “Ghosts”, segundo sugere imagem vazada no site da varejista britânica Tesco.
É o tipo de inovação que, para deslanchar, requer audácia das fabricantes de console, pois representa mudança sensível na maneira como os games são jogados. Mas é também o movimento perfeito para uma gigante habituada a revoluções, recomenda Glasco:
— Se a Nintendo resolver fazer algo interessante novamente, talvez essa seja uma boa oportunidade. O Wii foi algo muito inovador, mas não creio que o Wii U (lançado no fim do ano passado) o seja. Talvez seu sucessor aposte nisso. Já imaginou jogar “Wii Sports” em realidade virtual?
A qualidade dos gráficos vai acompanhar esses avanços, mas os designers acreditam que sua evolução esteja se aproximando de um limite. Isso não quer dizer que haja pouco o que melhorar, mas hoje já é possível criar jogos cujas imagens são tão reais quanto as de um filme. Glasco cita “Heavy Rain”, jogo de ação lançado em 2010 para PS3 que causou espanto entre gamers pela verossimilhança dos gráficos. Por isso Nathaniel Howe, diretor-criativo premiado com o Emmy, espera que os avanços no futuro virão de outra seara.
— Quando lembro do meu primeiro Nintendo, que ganhei em um Natal quando era garoto, vejo o quanto os gráficos melhoraram em 20 anos. É impressionante a evolução. Agora, não acho que os gráficos serão o desafio. Acho que o gameplay e como aumentar a imersão serão o mais importante — analisa Howe, que também trabalhou na campanha de marketing de jogos como “Red Dead Redemption”.
A era dos consoles na nuvem
Glasco e Isaksen acreditam na sobrevivência dos consoles, apesar de muitos especialistas especularem que essas máquinas aproximam-se do ocaso, conforme tornam-se ubíquos tablets e smartphones capazes de rodar jogos cada vez mais complexos. Mas os animadores admitem que a mobilidade está, de fato, transformando as plataformas tradicionais. O dinamarquês prevê um futuro em que o console estará na nuvem e “em que qualquer tela poderá funcionar como uma poderosa máquina de games”.
— Já ouvi esse papo de que os consoles vão acabar. Mas acho as pessoas estão, na verdade, questionando se continuaremos a ter uma caixa ao lado da TV. Não necessariamente. Poderemos simplesmente transmitir o sinal por meio da internet, inclusive para tablets e celulares. A caixa, o console, poderá estar em algum outro lugar, funcionando como um grande servidor remoto — disse Isaksen, que se apaixonou por uma brasileira e, há três anos, trocou a Dinamarca por Brasília.
O designer acredita que a tecnologia levará ainda uns anos para tornar-se eficiente o bastante e se popularizar, mas já iniciativas nesse sentido. Na última Consumer Electronics Show (CES), em janeiro, a Nvidia, que fabrica poderosas placas de vídeo para gamers, anunciou que lançaria este trimestre o console portátil Project Shield, que faz streaming de jogos gravados no PC para sua tela de cinco polegadas ou para TVs. Dessa forma, os gamers poderão jogar seus títulos favoritos para PC deitados no sofá ou mesmo no banheiro.
‘Estúdios deixaram de assumir riscos’
Ironicamente, o acúmulo de tantos avanços causa um problema econômico para a indústria que ameaça a inovação. Chance Glasco explica que à medida que os games ficam mais complexos, eles também ficam mais caros de produzir, exigindo mais profissionais e orçamentos multimilionários.
Um dos jogos mais caros de fazer no começo da década de 90 foi “Doom” (1993), que custou cerca de US$ 200 mil. Já “Grand Theft Auto 4”, de 2008, consumiu durante três anos e meio estimados US$ 100 milhões e uma equipe com mais de mil profissionais. Custos tão enormes como esse inibem o apetite dos estúdios por riscos, reduzindo as apostas em coisas novas.
— Há dez anos, construíamos personagens com mil polígonos. Na próxima geração de consoles, os personagens terão facilmente cem mil polígonos. O problema é que os jogos estão ficando mais caros de produzir e nós não cobramos mais por eles — diz Glasco, acrescentando que é para compensar a redução das margens de lucro que as distribuidoras passaram a vender conteúdo extra por download. —A verdade é que os estúdios não querem mais assumir riscos.
Mas de onde virão, então, as ideias que revolucionarão os games? O animador aposta no movimento dos games independentes, geralmente criados por duas ou três pessoas e muitas vezes financiados por meio de sites colaborativos como Kickstarter:
— O pessoal indie está assumindo os riscos. As grandes franquias estão aproveitando mecânicas que empresas independente desenvolveram e que já foram testadas.
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