Mário Corso*
Videogames
Para especialista, os games não são um gatilho para atos violentos
A violência de certos games, especialmente os de atirar, ao estilo de
Doom e Quake, choca o observador alheio ao tema. A primeira ideia é de
que aquilo não pode dar em boa coisa. Nossa intuição nos faz pensar o
pior. Imaginamos que a experiência virtual contínua de atirar e matar
deveria embrutecer os usuários. Muitos pesquisadores foram atrás de
fatos que comprovassem essa tese e nada encontraram. Nenhuma pesquisa
sugere uma correlação que sustente a tese espontânea, nossa intuição nos
trai nesse caso.
Se de fato os jogos incitassem a violência, deveria haver um
incremento dela no momento do auge dessa febre. Só que, no começo dos
anos 1990, nos EUA, onde eles eram usados pela maioria dos meninos,
houve uma baixa da violência e criminalidade juvenil no mesmo período.
Os videogames estão sob suspeita por serem praticamente desconhecidos
da geração de quem é pai de adolescentes hoje. Essa é uma cultura que
os adultos pouco conhecem e por isso parece mais misteriosa e perigosa
do que é. Buscar culpados por dramas reais em experiências de fantasia
não é de hoje, o cinema já passou por isso; as revistas em quadrinhos,
também.
A violência real nasce de experiências da vida concreta e não da
fantasia e da virtualidade. A ficção e os games no máximo, e às vezes,
fornecem um cenário para um drama que já estava escrito e se encenaria
de qualquer modo. Ao contrário do que acredita o senso comum, eles não
são gatilho nem professores de violência, são apenas um brinquedo que os
adultos acham de mau gosto, mas que crianças e adolescentes gostam. As
guerras, o reinado da violência, nunca dependeram de que se brincasse de
matar.
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* Psicanalista.
Fonte: ZH on line, 12/09/2013
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